Autor Tema: Reglamento del juego  (Leído 4481 veces)

Cedric

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Reglamento del juego
« en: 19 de Enero de 2013, 11:59:32 pm »
1418
Introducción

En 1418 formaréis  parte de un valiente grupo de caballeros, señores feudales y cortesanos que han jurado defender el Reino de Francia. La soberanía de la corona está en peligro tras la derrota de las fuerzas francesas en la Batalla de Agincourt. La existencia del reino peligra. Hacia el norte, los ingleses, encabezados por Enrique V en persona, invaden Normandía capturando pueblos y ciudades sin apenas oposición. Hacia el noreste, el Duque de Borgoña, vasallo del Rey de Francia, se halla en rebelión contra el partido leal a la corona, los Armagnac, del cual formáis parte. El reino está en llamas, las tierras francesas son mancilladas, los burgueses de las ciudades se rebelan, la nobleza se halla invadida por la apatía. Hay sequía, peste y guerra. ¡Salvad al reino, caballeros! ¡Vuestra victoria reside en la completa liberación del territorio francés y la neutralización total de las fuerzas enemigas!

                 Contenido

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Introducción y contenido

Turnos y jugadores
Jugadores y personajes
Los turnos
Hojas de personaje
Los atributos
     Capitanía de la mar
     Pericia en el combate
     Maestría en el asedio
     Costumbres cortesanas
     Entereza y salud
     Francos y libras tornesas


Elementos del juego
Títulos del Reino
     Condestable de Francia
     Gran Almirante
     Gran Tesorero

Señoríos y feudos
Asamblea de los Estados Generales
Impuestos y rentas
Gastos de invierno

Fichas y unidades
Galeras y navíos
Fortificaciones, castillos y torreones
Las compañías y mesnadas
     Compañías
     Mesnadas


Batallas y combates
Chevaucheé o cabalgata
Mesnada en combate
     Salvar la vida
     Morir luchando

Batallas
Asedios

Reglas de movimiento y asedio
Entrada y salida de una ciudad
Captura de territorios
Asedio sencillo
Asedio complejo
« última modificación: 14 de Febrero de 2013, 02:24:01 am por Cedric »
Moderador de 1418
"La guerra sin fuego es como una salchicha sin mostaza"

Cedric

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Turnos y jugadores
« Respuesta #1 en: 19 de Enero de 2013, 11:59:55 pm »
Reglamento de juego
Jugadores y personajes

Como en todo juego de rol, en 1418 cada jugador creará un personaje al cual encarnar. Los rasgos de la personalidad, manías y demás detalles son decisión del jugador.

El nombre de vuestro personaje debe ser acorde con el momento histórico. Si vuestro personaje es francés debe tener un nombre francés, o, al menos, uno que suene como tal. Podéis crear personajes no-franceses, aliados a la Corona: castellanos, escoceses o lombardos. De ser así deberíais portar un nombre castellano, escocés o lombardo. En todo caso, recordad que escoger una nacionalidad diferente a la francesa tendrá sus repercusiones para bien o para mal.

Posibles nacionalidades: Francés (recomendada), escocés, genovés, lombardo, aragonés, castellano y borgoñón. (Olvidaos de ser ingleses, pues ellos son vuestros enemigos)

Los Turnos

En 1418 un turno representa tres meses, es decir, una estación del año. Para que vuestros personajes realicen ciertas acciones, es necesario que enviéis vuestras órdenes de turno. Los turnos son semanales y la fecha límite para enviar las órdenes es cada viernes a las 12:00 pm hora de Madrid. La resolución se hará el fin de semana y el lunes publicaré los resultados. Las batallas, disputas entre jugadores, intentos de asesinato y todo lo relativo a enfrentamientos jugador-jugador o jugador-personaje se resolverán durante la semana.

Hojas de personaje

Las hojas de personaje describen a vuestros personajes en lo relativo a estadística, es decir, puntajes, tablas y otras características con incidencia directa sobre las tiradas y el desempeño de vuestros personajes en el tablero/mapa. Las hojas de personaje les serán enviadas cada turno, y en ellas se registrarán todos los cambios que vuestros personajes hayan sufrido. Estas hojas se dividen en varios aspectos, que revisaremos a continuación.

Los Atributos
Los atributos reflejan a la perfección vuestro valor como combatientes, navegantes o cortesanos. Dichas características se pueden mejorar con Puntos de Experiencia. Los Puntos de Experiencia (PE) son bonificaciones intercambiables que permiten incrementar el nivel de los atributos del jugador en cuestión, para esto cada atributo tiene un “costo” de puntos de experiencia, una vez alcanzado el costo, aumenta en 1 el nivel de atributo.1, 2

Capitanía de la mar.
Pericia en el combate.
Maestría del asedio.
Maneras cortesanas.
Entereza y salud.
Francos y libras tornesas.

Capitanía de la mar: El capitán de mar es aquel señor o caballero que ha navegado por aguas tranquilas y tormentosas, sabe cómo arengar a los remeros y está familiarizado con la lectura de los astros, el manejo de aparejos, velas, rafias y timones. El buen marinero sabe como conducir un abordaje o embestir una nave enemiga. Un punto en esta habilidad cuesta 2 Puntos de Experiencia.

Pericia en el combate: Propia de los hombres versados en la guerra en campo abierto. Los caballeros que han participado en las cargas de jinetes ligeros, comandado cuerpos de arqueros y repelido, con cuadros de piqueros, temerarias cargas de caballería, pueden ser considerados experimentados combatientes. Un punto en esta habilidad cuesta 2 PE.

Maestría en el asedio: La guerra en Normandía es una guerra de asedio. Una guerra cruel, de paciencia y desgaste. Los capitanes que han participado en las labores de asedio saben que el secreto de la posesión de una plaza fuerte reside en el buen uso de los cañones y catapultas, así como el adecuado empleo de los trabajos de zapa y contra-zapa. Un punto en esta habilidad cuesta 2 PE.

Costumbres cortesanas: Así como hay hombres para la guerra. También hay hombres que nacieron para el trato con otros hombres, para firmar pactos, alianzas y hacer negocios que eviten el derramamiento de sangre. La guerra que se libra en las cortes reales es mucho más sutil, más velada, pero igual de cruel, igual de sucia. Las costumbres cortesanas permiten obtener bonificaciones en las negociaciones y tratos diplomáticos, tanto con amigos como con enemigos y en el desempeño de los asesinos. Esta habilidad cuesta 2 PE.3

Entereza y salud: La entereza indica la vitalidad del señor feudal. La entereza inicial máxima, es decir, el estado de "saludable", es de 3 puntos. Cuando el señor feudal es herido o enferma, su entereza decae. Si la entereza llega a 0, el personaje muere. Aumentar en 1 el límite de puntos en este atributo cuesta 2 PE. Curarse 2 puntos de salud cuesta 1 PE (es acumulable).

Francos y libras tornesas: La moneda francesa se llama libra tornesa o, simplemente, libra. Con las libras se pueden comprar señoríos, reclutar ejércitos, contratar asesinos y un sinfín de cosas más. Las libras se ganan saqueando aldeas, encontrando tesoros, cobrando impuestos, vendiendo señoríos y robando a otros señores feudales. 2 libras tornesas cuestan 1 Punto de Experiencia.4

Caballeros, empezáis el juego con 1 punto en cualquiera de los atributos, escogedlo antes de que empiece la partida. Además se os regalan 2 Puntos de Experiencia, podéis cambiarlos ahora o esperar a usarlos.



    1 Los puntos de experiencia se consiguen a lo largo del juego, no en forma de tesoros o posesiones sino realizando acciones importantes. Se obtienen tras ganar batallas o asedios, cerrar algún pacto importante o combatir en un duelo.
    2 En 1418 la experiencia se ganará más fácilmente que sus homólogas en mis juegos pasados, (Regum Britanniae y Conquista e Imperio) pero hay un factor humano en todo esto. Cuando vosotros consideréis oportuno que es momento de ganar uno de estos hermosos puntos, decídmelo. Porque a uno se le enredan las cuentas.
    3 En mis juegos anteriores este atributo estaba prácticamente olvidado, pero en 1418 ser un buen cortesano es más importante. Es más probable que un buen cortesano obtenga favores del rey (+1 a las tiradas de favores del rey) y que sus asesinos den en el blanco (+1 a las tiradas de asesinos). A medida que aumentan los puntos de cortesano, estas bonificaciones también aumentan.
    4 Otra manera rápida pero arriesgada de conseguir dinero es pidiendo préstamo a los banqueros. Las casas de banca están repartidas por todo el reino. Pertenecen a familias de comerciantes genoveses, venecianos, sicilianos, pisanos y en ocasiones, flamencos. Las casas de banca tienen buenas ofertas y siempre son un apoyo para los señores feudales, pues mantienen la economía estable y constantemente buscan la mejor manera de invertir su dinero.

« última modificación: 24 de Enero de 2013, 07:00:20 am por Cedric »
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Elementos del juego
« Respuesta #2 en: 20 de Enero de 2013, 12:02:53 am »
Títulos del Reino

Tras la derrota de Agincourt, en la cual cayó muerta o fue hecha prisionera buena parte de la nobleza francesa, muchos puestos de importancia vital para la correcta gobernabilidad del Reino de Francia quedaron vacantes. El Rey Carlos VI busca señores feudales valientes y leales a la Corona que estén deseosos de ocuparlos.

Condestable de Francia: Autoridad militar del Reino justo después del Rey. Comanda dos Compañías Reales al inicio de la partida.
Gran Almirante: Segundo en autoridad naval después del Rey. La flota no es gran cosa, pero los dos barcos de la Armada Real ya son algo.
Gran Tesorero: Recolecta los pagos de los impuestos y supervisa el control de los bienes monetarios de la Corona. Los impuestos se le pagan a él directamente.

Señoríos y feudos

A cada unidad de terreno se le llama señorío o feudo. Un señorío produce 1 libra cada otoño. Al principio de la partida se repartirán entre los jugadores las tierras y señoríos sin dueño. Como de costumbre, si dos señores feudales desean poseer el mismo señorío éste se sorteará con una tirada de dados. Los traspasos de tierra en cualquiera de sus formas cuestan 1 libra (compra-venta, o cambio repentino de propietario, bien como obsequio o por invasión).6

Asamblea de los Estados Generales

La Asamblea de los Estados Generales es la reunión convocada por el Rey a la que acuden representantes de cada estamento: el clero (primer estado), la  nobleza (segundo estado) y los burgueses y campesinos libres (tercer estado). En las reuniones de los Estados Generales se tratan temas de suma importancia para el Reino Francés como la guerra contra Inglaterra, la guerra civil franco-borgoñona, las rebeliones del campesinado, el pago de impuestos y cualquier otra cuestión relativa a la administración, la diplomacia o la guerra. Todos los grandes señores forman parte de los Estados Generales, representando, por lo general, a uno de los tres estamentos.

Los Estados Generales son presididos por el Rey, quien tiene siempre la última palabra. Sin embargo, desde hace algunos años el Rey no ha estado en condiciones de presidir las asambleas de los Estados Generales, por lo que es el Condestable del Reino quien preside la reunión. En ausencia del Rey, los Estados Generales reciben a los representantes de los demás reinos, ya sean vasallos, amigos o enemigos.

Impuestos y Rentas

Un porcentaje del dinero que reciben los señores feudales y caballeros tiene que ir a la corona. Las tasas de impuestos son decididas por el Rey, o en su defecto, por la Asamblea de Estados Generales, dependiendo de la necesidad del momento. El encargado de recolectar y guardar el dinero es el Gran Tesorero.

Gastos de Invierno

Cada invierno las temperaturas bajan, las cosechas son abandonadas, los animales se esconden en los bosques, los ríos se hielan y la gente es más propensa a enfermarse. Preverse contra estos daños y mantener toda la infraestructura del Reino andando en invierno supone gastos que el Tesoro Real debe solventar, a estos se les llama Gastos de Invierno y deben pagarse todos los años al final del otoño. Dependiendo de la estabilidad del Reino y de la intensidad del invierno los Gastos pueden variar.



    6 Puede haber señoríos en lugares donde haya ciudades, aldeas, puertos o castillos, pero esto crea una división del territorio en dos, el señorío y la ciudad o castillo. Si alguien ataca el señorío, esto no significa que la ciudad sea atacada también, aunque es probable que después de que el señorío que la rodea caiga en manos enemigas, el próximo paso del rival sea capturar la ciudad misma.
« última modificación: 24 de Enero de 2013, 07:01:12 am por Cedric »
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Fichas y unidades
« Respuesta #3 en: 24 de Enero de 2013, 07:08:49 am »
Galeras y navíos

Aunque en 1418 el aspecto naval no tiene tanta importancia, es básico para facilitar el transporte de ejércitos y permite cerrar el cerco cuando se asedia una ciudad costera. Los ingleses cuentan con una flota poderosa y bien equipada para poder traer refuerzos a suelo continental, por lo que es necesario que los caballeros franceses gestionen con destreza los dos barcos de la Armada Real para contrarrestar estas operaciones de traslado y desembarque.

Un barco navega a 2 zonas marítimas por turno. Construir un barco cuesta 3 libras. Los barcos tiene tres puntos de entereza, es decir, vida. La entereza está representada con tres corazoncitos (uno por cada punto) que aparecen sobre el navío en cuestión. Un navío no se mueve si no es capitaneado por un señor feudal. En cada navío caben dos compañías.

Fortificaciones, castillos y torreones

Las fortificaciones pueden ser construidas en las ciudades o en campo abierto. Cada fortificación cuesta 2 libras y ampliar cada nivel de fortificación cuesta 1 libra adicional. El nivel de fortificación más bajo, llamado Torreón, proporciona una bonificación de +1 a las tiradas de defensa de las unidades dentro de él. El segundo nivel de fortificación, llamado Castillo, bonifica en +2 las tiradas de defensa de las unidades dentro de él. El tercer nivel de fortificación, llamado Fortaleza, bonifica en +3 las tiradas de defensa de las unidades dentro de él.

Las compañías y mesnadas

A diferencia de los juegos anteriores, en 1418 hay dos tipos de unidades de tierra:

Compañías: Grupos de soldados de a pie que combaten por su país, o por dinero, o por cualquier otra cosa. Las compañías pueden combatir igual en mar (sobre barcos) que en tierra. Reclutar una compañía cuesta 1 libra. El salario de los soldados, que es de 1 libra al año, se paga en otoño.

Las compañías como todos los ejércitos o grupos de gentes armadas, ganarán experiencia con el tiempo. Una compañía tiene un límite de experiencia de 3. Cada punto de experiencia aumenta en +1 la tirada del dado. Desde su reclutamiento, todas las compañías tienen 3 puntos de entereza, es decir, vida y se mueven a un territorio por turno.

Las compañías siempre deben estar capitaneadas por un señor feudal. A menos que estén apostadas en una plaza fortificada o acampadas en país, en cuyo caso defienden sin que haya un capitán entre ellas pero no se mueven. Un señor feudal puede capitanear una o más compañías. Así como uno o más barcos.

Mesnadas: Grupos de caballeros y jinetes que combaten bajo el liderazgo de un señor feudal. Las mesnadas son unidades fuertes, resistentes y, por ir a caballo, también son rápidas. Los caballeros son rivales dignos de tener en cuenta para cualquier unidad de a pie. Las mesnadas son unidades de nobles avasallados al señor que controla determinadas tierras: si entre los señoríos de un jugador hay uno con el icono de la mesnada encima (fig. 1), significa que este señor feudal tiene posibilidades de reclutar a la mesnada.

Reclutar una mesnada cuesta 1 libra y no se paga por turno debido a que los caballeros que la componen están con su señor por lealtad y no por dinero. Una vez reclutada, la mesnada acompañará al líder hasta la muerte del mismo. Las mesnadas se mueven a 2 señoríos por turno.



Fig. 1. Icono de mesnada.
Su presencia sobre un feudo significa que el propietario puede reclutar una mesnada.
Lógicamente los territorios donde hay mesnada son muy codiciados tanto por amigos como enemigos.
« última modificación: 15 de Febrero de 2013, 05:24:38 pm por Cedric »
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Batallas y combates
« Respuesta #4 en: 25 de Enero de 2013, 05:03:13 am »
Chevauchée o cabalgata

La cabalgata es una habilidad especial de las mesnadas que consiste en una rápida incursión en territorio enemigo para saquear, incendiar y destruir las tierras, así como aterrorizar y asesinar a los vasallos del enemigo. Esta maniobra deja las tierras devastadas y asoladas, lo que significa que esos señoríos no reportarán ingresos a su señor el otoño siguiente. Además de mermar la economía del oponente, las cabalgatas son empleadas como una manera de incitar al enemigo a presentar combate, pues el saqueo y destrucción recurrente de los feudos funciona como provocación para que los ejércitos enemigos se vean obligados a batallar en campo abierto. Durante las cabalgatas, las mesnadas se pueden mover 4 señoríos hacia territorio enemigo.

Mesnada en combate

En 1418 cuando el caballero ataca sin capitanear ninguna compañía se dice que carga con su mesnada (si la tiene, si no, no hay ataque, a menos que el caballero desee suicidarse). La mesnada, compuesta por sus amigos y vasallos más fieles, hombres fieros que darán la vida por él, carga con el señor feudal contra el enemigo y ataca como cualquier compañía de armas, recibiendo su bonificador de +1 además de los demás bonificadores de combate pertinentes.7

Cuando una mesnada muere, el señor feudal pierde a sus compañeros de armas y no podrá cargar contra el enemigo como hacía antaño hasta que tenga otra vez un señorío con el símbolo de mesnada encima y la reclute pagando una libra. Las mesnadas tienen tres puntos de entereza, si la mesnada es derrotada por el enemigo, el señor feudal que la comanda tiene dos opciones. Tratar de preservar la vida o morir luchando.

Salvar la vida: Si el caballero que comanda la mesnada trata de preservar la vida, tendrá que hacer una tirada de supervivencia con un dado de seis caras. Los resultados de cada cantidad son:

1.   El caballero muere.
2.   El caballero es capturado y herido de gravedad (-2 puntos de salud).
3.   El caballero es capturado y herido superficialmente. (-1 punto de salud).8
4.   El caballero es herido de gravedad (-2 puntos de salud), pero logra escapar.
5.   El caballero es herido superficialmente (-1 punto de salud) pero logra escapar.
6.   El caballero logra preservar la salud y la libertad.

Morir luchando: Por otro lado, si el señor feudal decide morir luchando, hará una última tirada de ataque sumando los bonificadores pertinentes (en caso de que los haya) que será enfrentada contra la tirada de la compañía o mesnada enemiga, con los bonificadores pertinentes. Si el señor feudal gana, el rival sufre el daño pertinente y luego muere, si pierde muere sin hacer daño. Es decir, si el señor feudal hace su último esfuerzo y muere, aunque gane o pierda la tirada.

Batallas

Las batallas suceden cuando dos ejércitos enemigos se encuentran en el mismo señorío, zona marítima, castillo o ciudad y uno de los capitanes ordena el ataque.

El combate se desarrolla de la siguiente manera:

1.   Se encuentran ambas compañías, flotas o mesnadas.
2.   Se hacen las tiradas. A la tirada se suma su experiencia de combate, más la experiencia de guerra, de asedio o de navegación del líder (dependiendo el caso). Y se suman los modificadores especiales.
3.   Se comparan resultados. Si los resultados tienen una diferencia de 5 o más, la compañía derrotada pierde 2 puntos de entereza. Si la diferencia es de 3 a 4 puntos, gana la compañía con la tirada más alta y la otra pierde un punto de entereza. Si la diferencia es de 2 o menos, ambas compañías pierden un punto de entereza.

Asedios

Para plantar un asedio primero deben ocuparse todos los feudos que rodean una ciudad. Si se planta un sitio a una ciudad fortificada o castillo la guarnición pierde sus bonificadores y los asediantes pueden atacar la plaza una vez por turno, hasta que la guarnición sea derrotada. Es decir, una de las compañías hace una tirada de 6 caras (a la cual se le suma el bonificador de Maestría del Asedio del líder, si es que lo hay) y se enfrenta con otra compañía defensora (la cual sólo es bonificada si el comandante tiene el atributo Maestría del Asedio). Si la atacante gana, la unidad defensora pierde cohesión. El combate continúa hasta que la compañía defensora sea eliminada. Si la atacante pierde, no pierde cohesión. Aunque gane o pierda, la compañía atacante se retira después de hacer la tirada.

Un asedio puede prolongarse durante tiempo indefinido. Hasta que los defensores sean derrotados, la guarnición se rinda o un ejército de relevo rompa el asedio.



    7 En 1418 todas las tiradas son con dados de 6 caras.
     8 Si el señor feudal es capturado, los captores podrán decidir sobre su destino. Si ha sido un rival digno y no ha cometido atropellos, lo dejarán vivir, aunque esto no signifique el fin de sus problemas, pues aún estará cautivo y seguramente sus captores pondrán precio a su libertad. Si por el contrario ha sido cruel y vil, tal vez su próximo destino sea la estaca, la horca o las llamas.

« última modificación: 25 de Enero de 2013, 05:07:36 am por Cedric »
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Reglas de movimiento y asedio
« Respuesta #5 en: 13 de Febrero de 2013, 08:27:48 pm »
Cruce de ríos

Si ponéis atención al mapa, veréis que Francia está cruzada por ríos. En 1418, los ríos, más allá de ser una cosa bonita en el mapa son barreras naturales que suponen problemas logísticos. Ningún ejército o mesnada puede cruzar un río así como así (fig. 1). El cruce de ríos tiene ciertas reglas, bastante básicas, por cierto. Seguramente ya os percatasteis que hay ciudades entre dos o más condados y que, en ocasiones, estos condados están separados por un río. Ejemplo de ello es la ciudad de Meaux, sobre el río Marne, entre los condados de Valois y Meaux. Como se ha dicho, es imposible cruzar los ríos. Sin embargo, las compañías sí pueden cruzar a través de las ciudades (se supone que en ellas hay puentes). En este caso una compañía francesa puede pasar por Meaux para alcanzar Valois (fig. 2) en un solo movimiento. Esta regla se anula si la ciudad por la que se desea cruzar es enemiga. Usemos el mismo ejemplo: Una compañía francesa quiere cruzar desde el condado de Meaux hacia Valois, la única manera en que puede hacerlo es rodeando el río o a través de la ciudad, sin embargo ¡sorpresa! ¡la ciudad ha caído bajo dominio francés! El movimiento hacia Valois se ve anulado (fig. 3). Meaux es ahora un bastión borgoñón que impide a los ejércitos enemigos cruzar el río. Su captura por parte de Francia es imperiosa si se desean restablecer comunicaciones entre norte y sur.


                          

Entrada y salida de una ciudad

Cuando una compañía, guarnecida en una ciudad, es movilizada hacia afuera, el condado adyacente a la ciudad cuenta como parte de la misma ciudad (fig. 1). Esto es así porque si no el desplazamiento "ofensivo" de compañías sería un fastidio. En la figura hay que interpretar el globito blanco como un indicador de que en Le Mans hay una compañía guarnecida. La otra compañía está sobre el territorio del condado, no adentro de la ciudad, por lo que su movimiento es normal. Por el contrario, el movimiento hacia adentro de una ciudad es más complicado. Moverse hacia el condado adyacente a una ciudad consume 1 movimiento (figs. 2 y 3). Y moverse hacia el interior de la ciudad, consume otro (figs. 4 y 5).


                 

     

Captura de territorios

Para capturar un territorio enemigo es necesario, antes que nada, destacar una compañía en dicho territorio (fig. 1). El siguiente turno, la compañía conquistadora debe permanecer el territorio, inmóvil y sin recibir ataques o realizarlos. A esto se le llama "ocupación" (fig. 2). Si esto se cumple, al tercer turno el territorio es capturado y su color cambia. A esto se le llama "conquista" o "captura" (fig. 3). Siempre que un territorio sea ocupado por un ejército enemigo, dicho territorio detendrá su producción. Si es otoño, el territorio ocupado no reportará ingresos a su propietario.


                          

Asedio sencillo

El asedio es la manera más apropiada de conquistar una plaza fortificada. Para asediar una ciudad es necesario destacar un número considerable de compañías (de preferencia más que las que haya guarnecidas) en el condado que rodea la plaza. El primer turno no hay ataque. Se entiende que las compañías asediantes llegan, se instalan, montan sus tiendas de campaña, instalan la maquinaria de asedio (lanzapiedras, cañones) y cavan trincheras (fig. 1). Al segundo turno es cuando el asedio comienza. Como ya se especificó en las reglas, los bonificadores de defensa desaparecen y son reemplazados por los bonificadores de asedio de los líderes en combate. Las compañías asediantes deben hacer una tirada por turno hasta que la guarnición sea derrotada.

Durante este tiempo, llamado "asedio" (válgase la redundancia), la ciudad debe estar rodeada por la o las compañías asediantes (fig. 2), si en algún momento el cerco se rompe, el asedio termina. Tras muchas tiradas, el defensor sería derrotado, en teoría, y  la ciudad pasaría a manos del enemigo. A esto se llama "captura" (fig. 3).


                          

Asedio complejo

Las ciudades más difíciles de asediar son aquellas que se ubican en la intersección de dos o más condados. Para asediar estas ciudades es necesario rodearlas totalmente (figs. 1 y 2). Cuando todos los condados adyacentes a la ciudad están ocupados por compañías comienza el asedio (fig. 3), que se desarrolla como se ha descrito con anterioridad. Si uno de los territorios adyacentes es desocupado, entonces el cerco se rompe y el asedio finaliza. Si esto no sucede y el cerco se mantiene, se llevan a cabo los combates pertinentes hasta que caiga la ciudad (fig. 4).


         
« última modificación: 14 de Febrero de 2013, 01:30:03 am por Cedric »
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Cedric

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Orden de los movimientos
« Respuesta #6 en: 24 de Febrero de 2013, 07:16:28 pm »
1. Los asedios siempre se resuelven antes que cualquier otro movimiento o batalla.
2. Los movimientos de combate (asaltos a ciudades, ataques terrestres, cabalgatas con mesnada, etc) siempre se realizan antes que los movimientos de no combate (desplazamiento de fichas entre territorios amigos o enemigos, ocupar un territorio enemigo no es considerado un movimiento de combate, aunque sí es agresivo).
3. Ocupar una ciudad enemiga que no tiene guarnición es tan fácil como entrar a ella.
4. No se pueden reclutar compañías en territorio enemigo.
5. No se pueden movilizar las compañías recién reclutadas ni recién curadas.
6. Curar una compañía es como volver a reclutarla, se pagará su manutención cuatro turnos después de haberla curado.
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VitoOl

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Reglamento del juego
« Respuesta #7 en: 10 de Julio de 2015, 06:53:53 pm »
Felicitaciones!

 

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